25Апр 2024
Крапленые карты (англ. «marked cards»)

Картина польского художника XVIII века Feliks Pęczarski "Шулера при свечах"("Card-sharpers by candlelight", 1845), изображающая процесс пометки обратной стороны карты, возможно, с помощью воска, с целью добавления линий, которые становятся видны при отражении света

Крапленые карты (англ. «marked cards») – игральные карты с условными пометками на рубашках (обратных сторонах), применяемые преимущественно карточными шулерами. В русском языке слово «крапленый» происходит от глагола «крапать», «крапить» (в частности, покрывать пятнышками). Слово «крап», в частности обозначает как обычную окрашенную сторону игральных карт, так и особую разметку, нанесенную шулерами.

Вообще крап (стандартная разметка) обратной стороны карт редко наносится одинаково. Если тщательно рассмотреть карты, можно заметить немного сдвинутые рисунки, расположение узоров в разных местах и т.п. Поэтому некоторые шулера изучают рубашки карт и во время игры пользуются только своей внимательностью, или складывают с нескольких десятков колод свою колоду, которая имеет определенные узоры на некоторых картах. При этом в карточных играх применяются и специальные крапленые колоды карт. Существует много способов крапления игральных карт. Пометки на игральных картах могут быть как доступными для обнаружения невооруженным глазом, так и визуально недоступными и идентифицируемыми лишь с помощью сторонних устройств. Некоторые обозначения на картах ("наколки") можно ощутить лишь прикосновениями пальцев.

Исторически первые попытки крапления игральных карт совершались с помощью изгибов, складок и крошечных булавочных проколов (англ. "blisters"), напоминающих шрифт Брайля (тактильный шрифт для незрячих лиц). Позже, когда первые рисунки и узоры начали появляться на обратной стороне игральных карт, махинаторы принялись за внесение изменений в узорах рубашек карт. Карточные шулера использовали различные краски, пигменты и царапины, с целью добавления или удаления линий или узоров на обратных сторонах карт. Некоторые виды крапления карт включают нанесение пометок, видных лишь под определенным углом («shade work»), работу с оттенками узоров («tint work») и т.п..

Со временем, методы крапления карт заметно усовершенствовались при помощи науки и технологий. Современные технологии включают в себя работу с тенями, тонами карт, инфракрасное и ультрафиолетовое крапление и др. Традиционные способы пометки (наколки, точки, пометки) имеют существенный недостаток – они могут быть идентифицированы лишь с близкого расстояния, поскольку знаки очень малы. Инновационные технологии же позволяют увидеть условные обозначения как с близкого расстояния, так и с другого игрового стола.

Традиционные способы крапления карт

Иногда карточные шулеры утолщают разные линии печати на рубашке карт, например, утолщением определенной линии можно разграничивать карты по мастям (пики – толстой линией в правом верхнем углу, червы – в левом и т.п.). Существуют такие традиционные методы крапления игральных карт.

  1. «Коцка». Как правило, у таких карт (к примеру, это могут быть четыре туза и четыре десятки) лицевая сторона имеет шероховатость в одну сторону, а все другие карты с обратной стороны имеют шероховатость в противоположном направлении. При тасовке такие игральные карты слипаются, и махинатор узнает, какую карту имеет под рукой.
  2. Расплавленный парафин. Иногда в качестве крапа используется расплавленный парафин, в который опускают все углы карты. В зависимости от размера угла на определенных картах, шулер может определять их масть или значение.
  3. Боковая точка. Это довольно простой способ пометки – игральные карты затачивают с боковой стороны, что позволяет их размещать в нужном порядке при тасовке.
  4. Наколка. Иногда на карты наносится крап наколками с помощью обычной иголки. К примеру, на углу карты иглой точками ставится определенный знак для определения ее значения. Для этого метода также требуется довольно высокая чувствительность концов пальцев.
  5.  
  1. Рисунок ангела на рубашке карт, разные его оттенки показывают значения карт.
    Ластик. При помощи ластика, карточные шулера могут стирать в определенных участках глянцевую поверхность обратной стороны игральных карт. Под определенным углом освещения можно определить, какая именно эта карта.
  2. Пометка ножом. Карты можно пометить и обычным притупленным ножом. Для этого в торцевом участке карты проводят ножом, вследствие чего ее края начинают почти незаметно выступать, и, в движении, при соприкосновении с иными картами, издавать отличительный звук. Это позволяет махинатору определить значение игральной карты.
  3. Сговор с продавцом. Крупные шулера могут брать в магазине несколько колод игральных карт и наносить на них определенный крап. Затем они возвращают меченые карты продавцу и договариваются с ним, что при покупке ими карт, продавец продаст именно эти крапленые колоды. Этот метод применяют для убеждения соперника в том, что игра будет происходить без обмана. Профессиональные шулеры обзаводились «своими» продавцами почти во всех ближайших магазинах, где продавались игральные карты. Сейчас такую роль могут выполнять обычные газетные ларьки.
  4. Крапление жидкостями или красками. При краплении карт точки могут наноситься каплями воды, другой прозрачной жидкости (к примеру, спирта), чернилами и т.п. с помощью, например, шприца, который имеет тонкую иголку. При этом точки не должны выделяться сильно с общего цвета или оттенка. Так, на коричневый крап наносятся точки коричневого цвета, только немного другого оттенка, так же и с другими цветами.
  5. Крапление карт производителями. Многие производители карт выпускают крапленые колоды со специальными узорами.
 
Узор на карте Bicycle

Так, например, на картах фирмы Bicycle можно найти ангела в левом верхнем углу. Его левая рука покоится на лозе, которая окружает восемь лепестков цветка. Сужение определенных лепестков означает определенное значение карты. Когда верхний (12:00) лепесток сужен - это туз. Далее по часовой стрелке положение суженного лепестка означает: короля (1:30), даму (3:00), валета (4:30), десятку (6:00), девятку (7:30), восьмерку (9:00 ), семерку (10:30) и т.п [19]. Схема Bicycle показана на рисунке.

Двойка остается непомеченной.

Значковые карты

По большому счету это понятие относится к крапленым картам, идеи обеих видов карт и их реализация похожи. На рубашку (внешнюю сторону) карт колоды наносится информация, которая обозначает значение карты. Но имеются нюансы, которые отличают такие карты от крапленых. Существует четыре наиболее распространенных типа значковых карт.

1. Обозначение с помощью двух точек. В этом виде карт данные о значении и конкретной масти карты обозначаются двумя точками. Первая точка сигнализирует масть, а вторая – значение игральной карты. Она ставится вдоль короткой стороны карты (на обратной стороне). Визуально короткую сторону карты разбивают не четыре части: первая часть обозначает пики, вторая – кресты, третья – бубны, а четвертая – черви.

 
Схема обозначения карт двумя точками

Для обозначения значения карт, точки проставляются по следующей схеме (на примере тридцати двух карт). Для начала определяют место-ориентир, на котором будут проставляться точки для определения значения игральной карты. Это может быть, например, центральная часть карты. Вокруг центра располагают одну из точек, именно она и обозначает значение карты.

2. Обозначение карт одной точкой. Этот способ сложнее для запоминания, в данном случае и масть, и значение игральной карты обозначают всего лишь одной точкой. Такое обозначение напоминает применение стенографических методов, поскольку использованием одной точки, возможно пометить любое количество игральных карт в колоде. Для этого берется карта, рубашка которой составлена из точек или иных изображений, расположенных симметрично.

Самая первая большая точка в первом ряду по вертикали с левой стороны сигнализирует о масти червы, вторая после нее точка обозначает масть бубны, третья – кресты, четвертая – пики. Если к одной с этих стандартных точек на крапе карт добавить другую небольшую точку, она будет сигнализировать о значении карты. Такая небольшая точка ставится на определенной части условного круга, центром которого является основная точка. Если маленькая точка находится непосредственно наверху – она обозначает туза, если чуть правее – короля, еще правее – даму, четвертая точка в указанном направлении сигнализирует о валете. Поэтому, например, для обозначения крестовой восьмерки, нужно взять третью стандартную точку на крапе карты в первом ряду по вертикали с левой стороны и расположить около нее в определенном месте еще одну небольшую точку. В результате, в игровом процессе шулеру не составит особого труда узнать карты противоположной стороны.

3. Обозначение знаками. В этом случае для обозначения масти и значений игральных карт используют комбинации таких знаков, как запятые, точки, уголки, линейки и иные различные фигуры. С этой целью, например, по центру обратной стороны карты наносят метку-знак с помощью бесцветной жидкости. Эта жидкость после высыхания оставляет после себя еле заметное желтоватое пятнышко. В качестве такой жидкости могут использовать водопроводную воду, лак без цвета и пр. Существуют и светлые чернильные краски. Для передачи информации о конкретной масти могут использоваться точки вместе с запятыми, к примеру:

  • пики – ставят точку (.);
  • кресты – ставят две точки (..);
  • бубны – ставят одну запятую (,);
  • черви – ставится две запятые (,,).

Для обозначения значения игральных карт могут использовать следующие знаки:

  • десятка – ставят вертикальную черту (|);
  • девятка – ставят косую черту с уклоном вправо (/);
  • восьмерка – ставят косую черту с уклоном влево (\);
  • семерка – ставят дефис или тире (-) и т.д.

Такой метод пометки с целью идентификации игральных карт самый быстрый, но, в то же время, и самый заметный.

Также распространенной системой пометки знаками является следующая:

  • пики – знак математического корня (квадратного);
  • бубны – прямоугольная фигура с точкой посредине;
  • червы – прямоугольник;
  • кресты – треугольник;
  • семерка – тире;
  • восьмерка – равносторонний угол;
  • девятка – угол с длинной планкой по горизонтали;
  • десятка – угол с длинной планкой по вертикали;
  • валет – две запятых;
  • дама – запятая;
  • король – две точки;
  • туз – точка.
 
Схема условной таблицы для проставления точек на игральной карте

4. Четвертый тип. В 1994 году один из приставов Сенской палаты поручил отдать на рассмотрение 150 колод игральных карт, конфискованных у одной подозрительной личности. Обратная сторона данных карт была полностью белого цвета, что натолкнуло на исследование этих карт. На протяжении двух недель эксперты тщательно рассматривали рубашки этих карт с помощью линз и специальных химических соединений, но ничего не смогли обнаружить. Случайно зашедший человек к специалистам взял в руки карту на расстоянии и подметил в одном из ее углов маленькую матовую точку, которую до этого не могли увидеть. Он приблизил данную карту к глазам и заметил, что точка пропала. Ее положение определяло как значение, так и масть карты. Условно карта была разделена на восемь частей по вертикали (значение карты) и на четыре части по горизонтали (обозначение мастей), то есть была образована условная таблица. Точка располагалась на пересечении указанных делений, в результате этого можно было узнать и масть, и значение любой карты.

Наколотые карты

Наколотые карты – все те же крапленые карты, но с обозначением наиболее важных карт для игры, к примеру, с помощью иглы. То есть отмечают лишь необходимые игральные карты. Это делается следующим образом. Если кончиком тупой иголки немного наколоть игральную карту с лицевой стороны, то на обратной стороне образуется небольшая выпуклость. Некоторые шулеры с целью создания такой выпуклости расклеивают карту с одного угла, затем делают надкол изнутри, затем опять заклеивают карту. Если даже такая выпуклость будет замечена другим игроком, то она может быть выдана как несовершенство картонной бумаги. Искусные шулеры совершают прокалывание к обратной стороне карты именно в том месте, где находится рисунок, для того чтобы последний скрывал образовавшуюся выпуклость. В этом случае игральная карта может быть идентифицирована лишь на ощупь.

Меченые карты

Меченые карты отличаются от наколотых тем, что делаются непосредственно во время игры. К примеру, если в игре используется не крапленая колода карт, и шулеру попадается карта, которая может ему пригодиться в дальнейшей игре, он делает с помощью ногтя небольшую черточку возле самого края игральной карты, может даже сделать нарезку или соскоблить. В результате, такую карту уже можно определить на ощупь. Но данная шероховатость на карте может ощущаться лишь пальцевым тонким осязанием махинатора. Обычно карточные шулера, помечающие карты во время игры, имеют очень тонкую и очень чувствительную кожу на кончиках пальцев, с этой целью она периодически удаляется. Данное осязание тщательно оберегается, в связи с этим шулера могут также носить перчатки не во время игры. Некоторые лица натирают пемзой концы пальцев или же немного смачивают любой кислотой для приобретения кожей большей чувствительности. Все игральные карты в колоде могут быть размечены таким образом:

  • семерка – две параллельных линии поперек игральной карты;
  • восьмерка - две параллельных линии вдоль игральной карты;
  • девятка – одна небольшая полоса поперек карты посредине;
  • десятка ‑ одна небольшая полоса вдоль карты посредине;
  • валет – по одной небольшой полосе во всех углах карты;
  • дама - по одной небольшой полосе в трех углах карты;
  • король - по одной небольшой полосе в двух углах карты;
  • туз – в любом одном углу одна небольшая полоска.

Масть может обозначаться следующим образом:

  • червы – ставится ХХ;
  • бубны – ставится Х;
  • кресты – ставится единица;
  • пики – ставится два плюса.

Современные технологии пометки карт

1. ИК крапленые карты. Довольно новым способом карточного шулерства являются инфракрасные крапленые карты. Их невозможно увидеть невооруженным человеческим глазом. Для их обнаружения могут использовать специальные контактные линзы или очки (под видом солнцезащитных). Есть и такие инфракрасные пометки на обратной стороне игральных карт, которые можно обнаружить только при помощи высокоскоростной инфракрасной камеры. Данные передаются соучастнику, который находится в другом помещении, и он сообщает нужную информацию через микронаушник игроку, находящемуся за игровым столом. Существуют также инфракрасные чернила для специальных камер и для контактных линз. С их помощью можно сделать маркировку игральных карт самостоятельно.

Карты, помеченные веществом, видимом в инфракрасном излучении выпускает множество производителей, например Fournier, Modiano, Copag, КЕМ, Bee, Bicycle, Aviator, Dal Negro и др. В картах может быть синяя, красная, оранжевая, зеленая или другая маркировка с обозначением как значения, так и масти карты. ИК крапленые карты выпускаются для разнообразных карточных игр, например, для разновидностей покера (Техасский холдем и Омаха).

 
Карты, крапленые веществом, видимым в ультрафиолетовом излучении

Для этих игральных карт специально разработаны контактные линзы для обнаружения невидимого невооруженным глазом крапления рубашек. Линзы могут быть разнообразных размеров и цветов (под цвет глаз: голубые, синие, коричневые и т.п.), а также универсальные изделия под любой цвет глаз. Кроме того, выпускаются специальные инфракрасные очки с таким же принципом действия, как и в линз, но выглядит это более подозрительно.

2. УФ крапленые карты. Существуют маркеры, с помощью которых на карты наносятся невидимые невооруженным глазом точки по технологии ультрафиолетового излучения. Выпускаются и такие готовые игральные карты ("luminous cards", "ultra-luminous cards"). Пометки на них можно увидеть лишь с помощью специальных ультрафиолетовых очков (так называемый "эффект свечения").

Способы обнаружения крапленых карт

Некоторые крапленые карты могут быть идентифицированы путем проведения теста с помощью быстрой тасовки ("going to the movies"). Если смотреть на заднюю часть карты во время их быстрой тасовки, можно увидеть как обозначения начинают «танцевать» вокруг рубашек карт, создавая эффект старого мультфильма (при условии, что зритель знает, какие знаки нужно искать). Подобный тест менее эффективен для разоблачения применения «светящихся» карт (созданных при помощи ультрафиолетовых и инфракрасных технологий).

По-особенному отражаемый свет на обратной части карты может свидетельствовать о применении специальных чернил и растворов. Последние имеют тенденцию тускнеть ближе к окончанию игры, поскольку, как правило, они изготовляются на спиртовой основе. Только самые качественные растворы не тускнеют до финиша карточной игры. Если поместить каплю алкоголя на карту перед игрой, а в ее конце посмотреть на соответствующий участок, можно увидеть какой тускнеющий эффект могут вызвать недорогие растворы.

Перед игрой следует тщательно осматривать и прощупывать игральные карты на предмет наличия специальных пометок и проколов. Но современные технологии крапления карт практически невозможно выявить без применения специальных устройств (например, с помощью инфракрасных фонариков).

Крапленые карты в массовой культуре

Идея крапленых карт довольно популярна в массовой культуре. Эта концепция и соответствующий сленг проникли не только в повседневное общение, но и в некоторые книги и медиа-сферу.

  1. В одном из первых русских короткометражных немых фильмов "Свадьба Кречинского" (1908), главный герой является великосветским игроком и шулером, который играет с помощью крапленых карт. В американском кинематографе одним из первых фильмов на тематику меченных карт является драма "Marked Cards" (1918).
  2. Тема меченых карт раскрывается в научно фантастическом цикле Джорджа Р.Р. Мартина "Дикие карты: Новый цикл" (Wild Cards Mosaic: New Cycle), который состоит из трех элементов: - "Карточные шулера", 1993 ("Card Sharks"); - "Крапленые карты", 1994 ("Marked Cards"); - "Черный козырь", 1995 ("Black Trump").
  3. В серии компьютерных ролевых игр (шутеров от первого лица) "Fallout" со второй версии появляется такой товар как "Колода крапленых карт". По описанию в самой игре, все карты этой колоды являются красными дамами. "Должно быть, игра будет на редкость скучной". Но, к сожалению, непосредственно использовать ее в игровом процессе нельзя, это просто элемент задания.
Просмотров: 5222 | Добавил: romanww | Теги: Меченые карты, Карты для линз, поддельные карты шулеров., Крапленые карты | Рейтинг: 2.7/3
НОВИНКИ ГОДА!
Логин:
Пароль:
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0